阿里計劃剝離游戲業(yè)務(wù),別賴在大文娛頭上

阿里不單摸著字節(jié)過河
字節(jié)出售沐瞳之后,阿里也要放手靈犀互娛了?
近日,據(jù)游戲新知報道,阿里巴巴集團計劃出售旗下游戲業(yè)務(wù)品牌靈犀互娛,出價在70-90億元人民幣(約10-13億美元),潛在買家包括三七互娛、中國儒意、世紀華通、巨人網(wǎng)絡(luò)等多家A股上市公司,另有私募股權(quán)機構(gòu)擬抱團參與收購。
消息傳出,輿論場上邏輯又順理成章歸因于“不看好大文娛”“阿里放棄游戲了”。在一些敘事里,這又是大文娛“折戟”的注腳,是優(yōu)酷、阿里影業(yè)之后,另一個不夠爭氣的板塊被清理出戶。
但把這筆賬算在大文娛頭上,恐怕既誤解了今天的靈犀互娛,也誤判了阿里這場戰(zhàn)略大收縮的真正邏輯。
01 一場事先張揚的“剝離”
2020年9月,阿里宣布游戲業(yè)務(wù)升級為獨立事業(yè)群,一度被納入阿里“創(chuàng)新業(yè)務(wù)”板塊,由詹鐘暉擔任負責人。此時的靈犀互娛,在組織身份上已經(jīng)脫離了大文娛的直管序列。
那段時間,靈犀互娛迎來了自己的高光時刻。2019年上線的《三國志·戰(zhàn)略版》成為現(xiàn)象級產(chǎn)品,憑借成熟的三國SLG玩法和高密度的買量策略,一度穩(wěn)定在App Store暢銷榜前列。
據(jù)Sensor Tower等數(shù)據(jù)平臺的估算,該游戲上線僅一年多,全球累計收入便突破了百億元人民幣,成為阿里游戲史上第一款真正意義上的爆款,營收貢獻力壓眾多老牌大廠產(chǎn)品。
高光之后是漫長的瓶頸期。《三國志·戰(zhàn)略版》之后,靈犀先后推出《三國志幻想大陸》《三國志·戰(zhàn)棋版》《如鳶》等產(chǎn)品。
其中《三國志幻想大陸》上線四年半累計玩家超1500萬,峰值月收入超8億元;《如鳶》國服預約超1500萬,首月全平臺流水摸到3億元門檻。但這些產(chǎn)品的量級,始終未能復刻《三國志·戰(zhàn)略版》的驚人表現(xiàn)。
產(chǎn)品結(jié)構(gòu)上的“單核”困境,是靈犀作為一家游戲公司面臨的業(yè)務(wù)挑戰(zhàn)。但真正決定其去留的,是阿里集團層面的戰(zhàn)略轉(zhuǎn)向。
2023年3月,阿里發(fā)起“1+6+N”組織巨變,六大業(yè)務(wù)集團浮出水面,靈犀互娛重新被劃入大文娛集團。
這一次,大文娛的班委主席、優(yōu)酷總裁樊路遠正式接手游戲業(yè)務(wù)。2024年1月,樊路遠以阿里大文娛CEO身份兼任靈犀互娛總裁,強調(diào)“加速國際化進程”。
一年半后,靈犀互娛的匯報線從樊路遠執(zhí)掌的虎鯨文娛劃出,直接向集團CFO徐宏匯報。管理權(quán)從業(yè)務(wù)線轉(zhuǎn)向財務(wù)線,通常意味著核心業(yè)務(wù)失去了增長動力和競爭力。
某種程度上,靈犀互娛不僅不是大文娛的失血點,反而是這個板塊里少有的能夠自我造血并反哺生態(tài)的單元。把出售動機全然推給大文娛的“積弱”,在邏輯上很難站住腳。
那么,真正推動決策的手在哪里?這需要從文娛板塊的微觀糾葛中跳脫出來,退后一步,審視阿里集團層面正在發(fā)生的劇烈重構(gòu)。
02 阿里做減法
游戲不是那個“一”
2023年9月,蔡崇信與吳泳銘正式接棒阿里。幾乎在第一時間,新的領(lǐng)導層就指出明確的方向:回歸核心,做極致的聚焦。
同年11月的財報電話會上,吳泳銘首次全面闡釋了新戰(zhàn)略,將阿里的未來錨定在“技術(shù)驅(qū)動的互聯(lián)網(wǎng)平臺業(yè)務(wù)、AI驅(qū)動的科技業(yè)務(wù)、全球化的商業(yè)網(wǎng)絡(luò)”這三個方向上。對于非核心業(yè)務(wù),他表示“將通過盡早盈利或出售等方式,實現(xiàn)價值。”
這番話為接下來的一系列資產(chǎn)騰挪定下了基調(diào)。從銀泰百貨到高鑫零售,從嗶哩嗶哩部分股權(quán)到各類中小投資,阿里開始在二級市場和并購市場上頻繁扮演賣家角色。
阿里2026財年全年營收首次突破萬億大關(guān),而靈犀互娛的年度收入以Sensor Tower提供的產(chǎn)品收入推測約為30至40億元,占整個阿里巴巴營收的2%不到。
財報中,靈犀互娛與盒馬、釘釘?shù)纫煌瑲w入阿里“所有其他”業(yè)務(wù)板塊,只披露合計數(shù)據(jù)。最近一次被單獨點名,還是在2025財年第一季度財報中,表述僅為“靈犀互娛經(jīng)營業(yè)績有明顯改善”。
游戲業(yè)務(wù)作為內(nèi)容產(chǎn)業(yè),不僅研發(fā)周期長、爆款不確定性強,而且與阿里強大的電商交易心智和云服務(wù)技術(shù)底座之間,難以產(chǎn)生直接的協(xié)同效應(yīng),不可避免落在了“非核心業(yè)務(wù)”的評估范圍內(nèi)。
2025年初,阿里宣布集團未來三年將投入3800億元發(fā)力AI相關(guān)技術(shù)與產(chǎn)業(yè)布局。而在最新財報會上,CEO吳泳銘稱未來五年內(nèi),包括云和AI商業(yè)化的年收入要超過1000億美元。
在有限的資源池中,出售靈犀互娛,釋放資產(chǎn)價值,將資金與人力配置到AI、云計算及電商等核心戰(zhàn)場,是符合商業(yè)邏輯的選擇。
更重要的是,中國游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)進入了存量競爭時代,頭部通吃效應(yīng)極其顯著。騰訊與網(wǎng)易兩家占據(jù)了超過七成的市場份額,其余的廠家都是在存量的盤子里爭食。
字節(jié)跳動在游戲領(lǐng)域的撤退,就是一面清晰的鏡子。
2026年3月,字節(jié)跳動以超60億美元的價格將沐瞳科技出售給沙特主權(quán)財富基金PIF旗下的Savvy Games Group。沐瞳旗下《決勝巔峰》是東南亞頭部MOBA手游,具備穩(wěn)定現(xiàn)金流與全球影響力。
字節(jié)2021年收購沐瞳時耗資40億美元,此番出售不僅實現(xiàn)了賬面收益,更釋放了一個清晰信號:即便是具備競爭力的游戲資產(chǎn),在與短視頻主業(yè)協(xié)同有限的情況下,也會被果斷剝離。
兩家互聯(lián)網(wǎng)巨頭在相近的時間窗口做出相似的決策,很難用“某一家戰(zhàn)略失誤”來解釋。這更像是中國互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)進入“戰(zhàn)略收斂期”的集體選擇,從跑馬圈地的多元擴張,轉(zhuǎn)向聚焦核心能力的縱深深耕。
事實上,大文娛自身也在尋找止血與轉(zhuǎn)身的平衡點。
優(yōu)酷在虧損多年后,通過嚴控內(nèi)容成本、深耕分賬劇,從虧損走向盈利;電影板塊通過投資與發(fā)行策略調(diào)整,盈利能力得到改善;大麥在演出市場復蘇中,成為線下娛樂的重要入口。2025年11月,虎鯨文娛實現(xiàn)連續(xù)三個季度盈利。
大文娛的問題依然很多,但它已經(jīng)從一個無底洞般的“文娛帝國夢”,收縮成了一個更務(wù)實的“內(nèi)容加服務(wù)”的生意。
而靈犀互娛的出售,反而可能是它作為一項資產(chǎn),價值最大化的一次兌現(xiàn)。
在合適的買家手里,靈犀的研發(fā)團隊和IP儲備或許能找到更堅實的生長土壤。而在阿里手里,它只會被反復掂量:這筆錢花在游戲上,真的比花在AI大模型上更有未來嗎?
如果靈犀互娛真的被出售,其實更說明那些曾經(jīng)被看作“入口”“生態(tài)”“閉環(huán)”的非核心業(yè)務(wù),終究要在大收縮中接受價值的重估。
這場重估里,沒有太多情緒的余地,有的只是資本、流量和時代潮水的冰冷方向。
- END -
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